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游戏机行业风云30年

点击:11发布日期:2021-06-17

  家用游戏机的诞生

  1、新纪元——家用游戏机的诞生

  1972年,电视生厂商Magnavox引进了第一个家用游戏机Odyssey,开创了家用电子游戏的新纪元。

  上图中略显单纯的游戏就是Odyssey的第一款游戏“乒乓”。Odyssey是1972年推出的,而1971发生一件大事——中国邀请美国乒乓球队访华事件,就是著名的“乒乓外交”,这一定不是巧合,而是量子纠缠的作用。

  当时的Odyssey定价100美元(相当于2020年的611美元),能玩包括乒乓、网球等在内的12个很简单的游戏。

  这在当时已经是一个从无到有的飞跃。可惜由于营销不力,Odyssey在卖出10万台游戏机后,销量迅速下滑,退出了市场。

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  2、雅达利的加入

  差不多同一个时代,一个叫Nolan
Bushnell的年轻企业家也正采用当时最新的微处理器技术来做街机游戏。1972年,Bushnell创立的雅达利公司(Atari)推出了第一款街机游戏——乒乓(我说吧,量子纠缠)!

  游戏的规则很简单,两名玩家尽量用PONG上的按钮操作两个“乒乓球拍”上下移动,不让球出界(出屏幕边界)。PONG一经推出就获得巨大成功,在第一年就卖出了8,500个街机。

  2年以后的1974年,雅达利推出了家庭模式的PONG。

  尽管当时零售商们还因为Odyssey没缓过来,但PONG的销售实在过于强势,在1年内就卖出超过15万台PONG系统。当时PONG的定价是100美元(相当于2020年的470美元)。

  3、第二代家用电子游戏的开启

  Odyssey和PONG游戏机中,游戏都是内置的,这意味着买回家之后消费者不能再用这个系统玩别的游戏。但在1976年,Channel
F发明了游戏卡,使得一台游戏机可以玩任何市面上新出的游戏。

  Channel F当时的售价为170美元(相当于2020年的760美元)。但一张游戏卡的售价为20美元(相当于2020年的90美元)。

  1977年,雅达利紧随其后,推出了VCS/2600,也采用游戏卡的方式,但相较于Channel F,它还创新性地推出了——游戏杆!

  由于把游戏和游戏机分离开来,雅达利的定价就更为灵活。

  当时的电脑制造商采用卖硬件免费送软件的方式赚钱,但雅达利反其道而行之,游戏机上几乎不赚钱,只卖199美元(相当于2020年的840美元),但一张成本少于10美元的游戏卡可以卖到30美元(2020年的126美元)。

  但VCS/2600一直卖得不好,直到雅达利在1980年推出了一款经典游戏“太空入侵者”。

  在上市后1个月,雅达利就卖出了一百万张“太空入侵者”游戏卡。在1979年到1982年间,雅达利更是卖出了1,500万VCS游戏机。但没想到,雅达利的大卖最终引火烧身。

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  4、“工具人”雅达利

  游戏卡的设计让雅达利能够既从游戏机上赚钱,又从游戏卡上赚钱,这让很多人都眼红了。由于雅达利在之前从未想过山寨卡的问题,雅达利实实在在当了一次“工具人”。

  1979年,4个从雅达利离职的程序员创建了Activision,专门做在VCS上能玩的游戏。结果Activision做的游戏大获成功,这更加鼓励了那些想离职的雅达利员工,雅达利开始了一波离职潮。

  雅达利坐不住了,于是对Activision发起了高达2,000万美元的诉讼,声称Activision存在非正当竞争和剽窃商业机密。

  最后,雅达利被迫开放VCS系统,但使用VCS/2600系统的游戏厂商每卖出一张游戏卡,就必须支付雅达利一笔许可费用。

  但这规定几乎等于一纸空文。由于雅达利没有可以保障别的游戏不能在其游戏机上运行的机制,几乎没有人来支付许可费用。

  不久之后,将近100个独立开发者,在售卖1,000多个可以在雅达利游戏机上玩的游戏,雅达利成为了实实在在的工具人。

  5、电子游戏的崩溃

  由于雅达利无法限制独立开发者的游戏,大量粗制滥造的游戏涌进市场。由于一个游戏在购买前消费者是无法知道游戏质量的,因此游戏行业出现了“劣币驱逐良币”。

  1983年,突然之间家用游戏行业崩盘了,在1983-1985三年间,家用游戏行业销售额下降97%!

  风暴来临,最先倒下的自然是弱小又无助的独立开发者。为了尽可能捞回成本,他们做的很多游戏卡大多都只以1美元的价格出售,这进一步扰乱了市场。

  1982年,市场上本有130多家有名的家用游戏软件公司,最后只有5家存活了下来。当然,整个大行业的崩溃中经济学家还有一个专有名词形容损失最大的那个玩家,这个名词就是“雅达利大崩溃”。

  最被经济学家津津乐道的案件就是,雅达利根据大IP电影《ET外星人》只花了6周就打造了一款同名游戏。最终,由于无人购买,雅达利不得不将600万份游戏卡倒进垃圾堆里碾碎(请问这是什么垃圾?我感觉是有害垃圾,有害玩家心理健康)。

  作为崩溃的最大受害者,雅达利很多本来标价40美元的游戏卡只卖4美元,其游戏机销售量也从1982年的500万台骤降到1983年的300万台,导致了1983年雅达利前所未有的5亿美元亏损。

  在此期间,有一家名不见经传的日本品牌曾提出要给雅达利授权其非日本地区的游戏运营权(你的预感没错,大佬要出场了)。但当时的雅达利处于暴风眼中,并没有谈成交易。

  这家名不见经传的日本公司就是——任天堂,也就是下一代游戏的霸主。

  游戏霸权的更替

  用“风水轮流转”来形容游戏行业完全不过分。每5-6年游戏行业就会经历一个周期(或称为“一代”),而决定这个“代”的恰恰是底层技术。

  下一代的产品,往往都是拥有更好的画质和更逼真的效果;而几乎每进化一代,都会伴随着霸主位置的变更。

  1、第三代霸主——任天堂的上位

  任天堂于1889年成立,总部在日本东京,本是一家生产日本纸牌的公司。70年代,任天堂开始进入街机领域。任天堂的工程师们对于提升图像质量非常感兴趣。

  1983年,任天堂推出Famicon;2年后,Famicon化名为Nintendo Entertainment System
(NES)进入美国。当时的NES售价为249美元(相当于2020年的600美元),这个价格还是亏本售卖。

  任天堂开发游戏的套路跟之前玩家都不一样,任天堂的追求就是——每年1款或者2款爆款,而不是追求游戏的数量。于是,就有了传说中的——超级玛丽,塞尔达传说,密特罗德等著名游戏。

  任天堂同时也跟第三方开发者合作,来为他们新系统创造更多游戏。但从雅达利的崩溃中,他们学到了质量控制的重要性。一家第三方开发者一年只被允许发行不超过5个NES游戏。

  另外,每一张NES游戏卡中都有一张授权芯片,没有这张芯片就无法连接NES游戏机。一方面任天堂通过拒绝给低质量游戏发放芯片,来控制开发者开发游戏的质量,另一方面当然也是保证了自己的“许可费用”。

  一开始,从1983年那场大崩溃中存活下来的独立开发者,都不愿意跟任天堂签约,更愿意去做电脑游戏。但他们身体很诚实,到1990年他们中的绝大部分都跟任天堂签了约。

  在那个时代,美国3个家庭中就有一个拥有NES;美国拥有8-15岁孩子的家庭中,70%拥有NES。任天堂占有了90%的游戏市场。在美国,马里奥这个角色的名气,甚至超过了米老鼠!

  2、第四代霸主——世嘉的超越

  日本街机游戏的巨头——世嘉,在1988年突然推出的新产品Genesis,让任天堂措手不及。

  从上图也可以看出来,世嘉故意将“16-bit”几个字写在产品最中间,这代表着Genesis最大的特点就在于其使用了16位的处理器。

  更高级别的处理器意味着更好的主机性能,也意味着更丰富的色彩和更灵活的操作。从Genesis的产品图中我们就可以看出,他们的方向键已经更加立体,这说明更高级的处理器让玩家有更大的操作空间。

  另外从画面看,8-bit和16-bit的分辨率有很大差距。下图中左边的马里奥有点怪蜀黍的既视感,但右边这张就有点那味了(尽管变胖了)。

  直到2年后的1990年,任天堂才推出自己的16-bit游戏机超级任天堂(Super
NES)。其实1989年,超级任天堂就已经研发完成。但为了不影响8-bit的NES,任天堂故意延后了16-bit游戏机的发布时间。

  另外,超级任天堂并没有向下兼容,这意味着以前可以在8-bit的NES上玩的游戏,不能在16-bit的超级任天堂上玩了。反观世嘉的Genesis,可以向下兼容世嘉的上一代产品SMS。

  从售价而言,超级任天堂售价为200美元,Genesis售价为190美元。超级任天堂的游戏为50-80美元,Genesis的游戏为40-70美元。Genesis稍微便宜一些。

  跟任天堂一样,世嘉也不对非授权的开发者开放Genesis;对于被授权的开发者,Genesis的许可费用为16美元,而当时超级任天堂的许可费用为18美元。

  由于世嘉对于16-bit的营销起了作用,年轻人都觉得Genesis更酷,开发者首先开始倒戈。截止1993年1月,Genesis上线了320个游戏,而超级任天堂只上线了130个。

  Genesis销量起飞了。截至1993年底,世嘉卖出了2,280万台Genesis以及1.26亿张游戏卡,而任天堂卖出了2,发。26130万台超级任天堂和1.13亿张游戏卡。

  到了1993年底,世嘉和任天堂都开始着手准备下一代(32-bit)的产品。当时的任天堂向索尼伸出了橄榄枝,希望索尼帮忙研发生产一个既能插游戏卡,又能用CD的游戏机。

  产品有了初步模型,但由于任天堂担心被索尼绑架,于是又找了索尼的死对头飞利浦合作。索尼一气之下决定自己进入游戏机行业。于是,著名的PS诞生了。

  2、第五代霸主——索尼的PS来了

  说到电子游戏行业,没有人比索尼更懂电子产品了。索尼是一家很神奇的公司,总给人一种:“我们不像赚钱,只想玩杂技”的感觉。索尼的随身听在80年代就风靡全球。在随身听领域的成功让索尼在立体声音响和电视上都大获成功。

  索尼在1995年以299美元(相当于2020年503美元)推出了传说中的PlayStation(PS),PS游戏的售价为40-50美元。

  PS进入市场时,竞争对手是上一代霸主世嘉32-bit的Saturn和上上代霸主任天堂16-bit的超级任天堂。后来的竞争对手是任天堂推出的64-bit的N64。

  相对于其他公司的顾客,索尼的玩家明显更加“成熟”。传统的游戏厂家主要客户群为10-16岁男孩,但索尼一些游戏的暴力程度,是那个年龄段孩子不能接受的。这也印证了索尼当时的营销副总裁的话:“我们让游戏机行业更‘严肃’了,30岁玩电子游戏也没什么大不了的。”

  另一个与世嘉和任天堂截然不同的点是,前几任霸主都非常在意游戏质量,但索尼只在乎数量——只要这款游戏不会把游戏机给搞崩,索尼就欢迎它。索尼对于第三方开发者显然也更为友好,会给他们提供专门的开发工具和软件库,以便他们更快上手索尼的系统。

  截止1998年,索尼在美国共有约400款游戏,而在日本的游戏数量更是达到了1,300款。索尼这种求量不求质的做法,很容易让人想到当年的“雅达利大崩溃”。任天堂当时的主席HiroshiYamauchi就担心索尼的这些“垃圾”会再一次让市场崩溃。

  索尼的另一个特点,就是其游戏机主要靠读取CD,而任天堂的超级任天堂和64N却依然依靠游戏卡。尽管游戏卡有更快的读取速度,CD的优势非常明显:更大容量,更容易在出爆款时追加生产,而且更便宜。

  尽管索尼PS的游戏要比任天堂的游戏便宜15-20美元,但第三方开发者在索尼仍然能赚更多钱。

  力的作用是相互的,任天堂在推出N64的时候,需要自行研发57%的游戏,而索尼的PS游戏,却只有23%的自己研发的。

  索尼赢得很轻松,在推出头两年就卖出了1,000万台PS。即使任天堂推出了64-bit的N64也没能挡住PS步伐。截至2000年,索尼在全球共卖出8,100万台PS,而任天堂只卖出2,900万台N64,排在第三的世嘉只卖出1,700万台Saturn。

  第六代——128-bit的竞争

  1、世嘉的陨落

  吸取上一代产品的教训,世嘉是第一个推出128-bit产品的公司。世嘉希望自己首先推出的Dreamcast,能够给它带来超越索尼的优势。

  但事不如人愿,由于操之过急,Dreamcast负责图形处理芯片的供应商出现了严重的生产问题。世嘉只能在发布产品的时候减少机器数量。另外,为了抢先发布,Dreamcast在发布的时候只有4款可以玩的游戏。

  由于销售的疲软,第三方开发者也不愿在上面投入太多资源。截至1999年10月,产品推出后的10个月世嘉出售的Dreamcast数量不足100万台。

  索尼推出的PS2,新进入者微软发布的Xbox,以及任天堂的GameCube,让本就销售不及预期的世嘉雪上加霜。2001年1月,第四代霸主世嘉宣布永久退出家用游戏硬件市场,开始只为其他游戏机厂家提供游戏软件。

  2、PS2的强势出场

  第二个推出128-bit产品的是索尼,它推出了PS2。由于向下兼容PS,当时的PS2可谓是踩在巨人的肩膀上——PS2迅速获取大量的客群,并利用了良好的第三方开发者关系。

  随着DVD容量的上升和互联网普及度的提高,PS2甚至被业内专家称为“闯进客厅的特洛伊木马”。

  一个PS2的价格为299美元(相当于2020年的445美元),但这是要比一开始的生产成本低不少的。PS2的生产成本和售价都在其生命周期内快速下降,其生产成本从450美元下降到5年后的80美元,而售价从299美元下降到5年后的99美元。

  任天堂是第三个进入128-bit市场的玩家,它于2001年推出了GameCube,售价为199美元(相当于2020年的288美元)。

  3、半路杀出的——微软

  最后跑步进场的是我们熟悉的微软,新推出的Xbox最初定价为299美元(相当于2020年的433美元)。微软进入这个领域的初衷,用现在的话说就是——抢占流量的入口。

  微软担心日益壮大的家用游戏机行业和索尼产品日益完善的多媒体功能,将取代计算机而成为“家庭娱乐中心”,从而成为家庭上网的入口。

  正如Xbox高管说的:“当我们思考未来的时候,我们会想好未来5-10年的路,以及在那条路上微软可以发挥的作用。”索尼和微软的战争,被叫做“为客厅而战”。

  但微软在这条路上并非一帆风顺。微软找过戴尔、三菱,松下,三星,夏普和东芝,希望他们代为生产Xbox,都惨遭拒绝。微软只能自己动手。

  为了保证在推出游戏机的时候有足够的游戏,而不重蹈世嘉的覆辙,微软收购了Bungie,一家专注于游戏开发的软件制造商。Bungie最著名的游戏就是”HALO”(光晕)。接下来的年份中,微软又陆续买了几个游戏开发商。

  4、赢家是谁?

  截至2005年11月,微软共卖出2,370万台Xbox,稍多于任天堂卖出的2,060万台GameCube。但他们都不是冠军,冠军是索尼的PS2——共8,900万台。索尼成为历史上第一个连续两届当霸主的公司。

  看到GameCube不尽如人意的表现,有行业观察者怀疑任天堂也会像世嘉一样退出家用游戏市场。Xbox销售的勉强,很大程度上是因为索尼有了“先行者优势”。

  也有人觉得Xbox落败是因为他们价格太高,设计太大,或跟日本的开发者关系不好。2001年-2008年,微软的家用娱乐部门(主要产品为Xbox),报告了80亿美元的损失。

  第七代——谁与争锋

  1、索尼大战微软

  2005年底,索尼、微软和任天堂都开始准备下一代产品的发布。大家都在为具有更高科技特征、更快芯片、更好图像和更全多媒体功能的第七代产品努力。

  2006年12月的有篇文章的标题是——如果索尼和微软是两党之争,那么任天堂更像是一个酷酷的第三方候选人。那时候的评论家普遍认为主要战争在索尼的PS3和微软的Xbox
360之间展开。

  2、不只是游戏

  微软吸取了上次索尼“先行者优势”的教训,微软在第七代花费了巨大心思,想抢在索尼前面。微软成功做到了,它在2005年圣诞节前发布了Xbox
360,比索尼的PS3整整早了1年。

  PS3的延迟推出跟技术问题和超预算的成本有关。而这些困难又加深了索尼管理层的内部矛盾,那个时期索尼管理层发生较大动荡。

  这两个产品都在游戏之外铆足了劲,都旨在打造一个客厅的“生态”。例如,Xbox
360就是为微软Windows媒体中心的重要补充。微软的媒体中心旨在将电脑打造成用户的一个娱乐中心,里面包含视频、音频和照片等形式丰富的内容。

  当Xbox 360推出后,用户可以使用该产品,在电脑、笔记本和电视上共享Windows媒体中心的内容。另外,Xbox
360支持高清DVD的播放。

  PS3也不甘落后,支持索尼自己提出的蓝光形式DVD。同时,客户可以在PS3上储存照片和音乐,开视频会议,甚至还可以网购。

  而在线游戏也是Xbox 360和PS3的亮点。两款产品都支持在线多人游戏。

  有传言,PS3是当时电脑性能的10倍。但无论是Xbox 360还是PS3,科技的代价并不低。Xbox
360基础款售价299美元,升级款为399美元。而PS3更贵:基础款499美元,升级款599美元。

  尽管贵,Xbox360和PS3都在发行时全部卖完,两家公司都面临供给短缺的情况。

  3、新一代霸主——Wii

  可谁也没想到,恰恰是被称为“旁观者”的任天堂,打造出了真正的大魔王——Wii。2006年11月,Wii在美国上线。

  Wii的售价250美元,其包括了1个全白色的、瘦瘦的游戏机(难道是为了按时用Wii玩游戏能减肥),1个体感手柄,1个左右手柄(特定游戏使用),和Wii运动游戏。

  跟两个竞争对手比起来,Wii某些方面的科技含量弱爆了。例如在图像处理性能上,Wii跟Xbox
360和PS3没法比。而且,Wii的容量也很小(只有512MB的闪存),能够下载的游戏量有限。

  不难理解,一些著名的第三方开发者开发的游戏(包括《侠盗猎车手》)在Wii上都找不到。

  但Wii最大的特点在于使用了无线的运动感应功能,第一次将体感引入到家用游戏机上。与传统的游戏机玩家需要通过手柄操作不同,在Wii上玩家可以通过摆动、击球和击打等肢体动作,来指示屏幕角色的动作。

  Wii的另一个创新点在于,玩家能够选择个性化的游戏中角色——包括性别、肤色、头发、眼睛颜色、胡子和装饰品。

  正如任天堂主席Satoru
Iwata解释:“有批评说我们科技含量不足…但我不同意。为了让所有人能爱上玩游戏,我们在没被注意到的地方采用了最先进的技术…要让内置传感器捕捉到人的运动需要很高的科技水平。”

  Wii创新的设计,友好的界面让它的使用者与其他传统游戏机厂商有了较大不同。在2006年的新闻发布会上,任天堂解释道:“Wii将打破那堵竖立在游戏玩家和其他人之间的墙。”

  大魔王一上市就被一抢而空,当时的生产甚至已经比需求落后12个月(意味着当天订货,1年后才能拿到产品)。从发布到2008年8月,Wii在20多个月的销量中,除了1个月外其他每个月都领先于Xbox
360和PS3。

  Wii的用户涵盖了从幼儿园的孩子,到在养老院的老人。据说英国女王也是Wii的忠实粉丝。截止2017年,任天堂共销售出1亿台Wii,力压Xbox
360和PS3,重登霸主之位。



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